El diseño de interacción, aprendemos interactuando, este es un fundamento que la tecnología debe tomar en cuenta, son 5 temas los que surgen al momento de pensar en diseño interactivo.
1.)Aprender haciendo: la tecnología debe permitir practicar y reforzar lo aprendido mediante simulaciones o interacciones que den la sensación de estarlo realizando, cuanto más real, más fuerte la sensación.
- Los gestos: Estos no solo son importantes en la interacción cara a cara, los estudios demuestran que entre mayor gesticulación se logra al interactuar con la tecnología mejor comprensión o comunicación, por lo que es importante que la tecnología ofrezca las menores restricciones al cuerpo físico la interactuar.
-El compromiso del cuerpo en entornos físicos es importante para desarrollar el aprendizaje cognitivo, por lo cual la manipulación es una de las características más importantes en diseños interactivos, pues estos favorecen el proceso mental.
2)Pensamiento a través de prototipos: Los prototipos proporcionan distintas ideas en torno a las cuales se desarrollan otras, al externalizar las ideas mediante distintos prototipos se puede lograr una comprensión más rica del diseño, pemite hacerlo tangible, es un recurso, no una panacea, no debe buscarse tener un prototipo de todo.
-La representación puede afectar nuestro razonamiento, habilidades y desempeño, por ello es importante la representacion, pues si no tenemos forma de interactuar con la información simbólica mediante un equivalente físico, dificilmente lo podremos equiparar y con ello comprender.
3)Rendimiento: Se puede lograr un mejor aprovechamiento de la tecnología mediante el uso de interfaces que potencilicen esta interactividad, principalmente en las manos y en la piel, que son los sistemas sensoriales que mayor información ofrecen a la mente.
4)Visibilidad: Muchos de los aprendizajes que adquirimos los obtuvimos observando, aprendiendo de como lo hacen otros, es por ello que la visualización en un programa interactivo es sumamente importante como herramienta que facilite el aprendizaje. La visualización en equipo permite también la coordinación, al estar frente a los participantes la información común, relevante para el proyecto.
-La colaboración asíncrona es también posible, si todo el equipo de trabajo logra tener visualizada la información y acceder a ella, pero el trabajo asíncrono lleva dos elementos más que son importantes a considerar, el riesgo y el compromiso.
El riesgo en el mundo físico es díficil de evitar, riesgo a daño físico o emocional, pues no podemos deshacer lo dicho o comunicamos sin comunicar. Mediante la tecnología el riesgo se minimiza, pues podemos borrar lo escrito antes de enviarlo, o simular prácticas de vuelo por ejemplo, para aprender a minimizar el riesgo en la vida real.
El compromiso se ve afectado por este bajo riesgo, pues al minimizar el riesgo el compromiso es menos fuerte y la confianza es más díficil de construir, es en ello donde se debe centrar el esfuerzo, sobre todo en colaboraciones a distancia, donde es fácil eludir la prescencia física, el compromiso y la confianza de los participantes debe ser construida y cuidada.
5) Espesor: Simular el mundo real no es tan bueno como construir un mundo real en la interacción, es ahí a donde apunta la interacción, a lograr que el mundo digital sea tan bueno como el mundo físico.
Que el affordances vaya más allá de la mera forma, realizando una relidad física en una realidad simbólica.
Klemmer, S., Hartmann, B. & Takayama, L. (2006). How bodies matter: Five themes for interaction design. DIS, June 26-28.
