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La integración de las TICs a la educación es una tarea que se desarrolla a diario desde diferentes trincheras, escuelas, espacios de discusión y debate, políticas, foros y demás espacios que nos acercan y nos permiten seguir buscando las mejores formas de aprender y de enseñar.

lunes, 10 de octubre de 2011


El diseño de interacción, aprendemos interactuando, este es un fundamento que la tecnología debe tomar en cuenta, son 5 temas los que surgen al momento de pensar en diseño interactivo.
1.)Aprender haciendo: la tecnología debe permitir practicar y reforzar lo aprendido mediante simulaciones o interacciones que den la sensación de estarlo realizando, cuanto más real, más fuerte la sensación.
- Los gestos: Estos no solo son importantes en la interacción cara a cara, los estudios demuestran que entre mayor gesticulación se logra al interactuar con la tecnología mejor comprensión o comunicación, por lo que es importante que la tecnología ofrezca las menores restricciones al cuerpo físico la interactuar.
-El compromiso del cuerpo en entornos físicos es importante para desarrollar el aprendizaje cognitivo, por lo cual la manipulación es una de las características más importantes en diseños interactivos, pues estos favorecen el proceso mental.
2)Pensamiento a través de prototipos: Los prototipos proporcionan distintas ideas en torno a las cuales se desarrollan otras, al externalizar las ideas mediante distintos prototipos se puede lograr una comprensión más rica del diseño, pemite hacerlo tangible, es un recurso, no una panacea, no debe buscarse tener un prototipo de todo.
-La representación puede afectar nuestro razonamiento, habilidades y desempeño, por ello es importante la representacion, pues si no tenemos forma de interactuar con la información simbólica mediante un equivalente físico, dificilmente lo podremos equiparar y con ello comprender.
3)Rendimiento: Se puede lograr un mejor aprovechamiento de la tecnología mediante el uso de interfaces que potencilicen esta interactividad, principalmente en las manos y en la piel, que son los sistemas sensoriales que mayor información ofrecen a la mente.
4)Visibilidad: Muchos de los aprendizajes que adquirimos los obtuvimos observando, aprendiendo de como lo hacen otros, es por ello que la visualización en un programa interactivo es sumamente importante como herramienta que facilite el aprendizaje. La visualización en equipo permite también la coordinación, al estar frente a los participantes la información común, relevante para el proyecto.
-La colaboración asíncrona es también posible, si todo el equipo de trabajo logra tener visualizada la información y acceder a ella, pero el trabajo asíncrono lleva dos elementos más que son importantes a considerar, el riesgo y el compromiso.
El riesgo en el mundo físico es díficil de evitar, riesgo a daño físico o emocional, pues no podemos deshacer lo dicho o comunicamos sin comunicar. Mediante la tecnología el riesgo se minimiza, pues podemos borrar lo escrito antes de enviarlo, o simular prácticas de vuelo por ejemplo, para aprender a minimizar el riesgo en la vida real.
El compromiso se ve afectado por este bajo riesgo, pues al minimizar el riesgo el compromiso es menos fuerte y la confianza es más díficil de construir, es en ello donde se debe centrar el esfuerzo, sobre todo en colaboraciones a distancia, donde es fácil eludir la prescencia física, el compromiso y la confianza de los participantes debe ser construida y cuidada.
5) Espesor: Simular el mundo real no es tan bueno como construir un mundo real en la interacción, es ahí a donde apunta la interacción, a lograr que el mundo digital sea tan bueno como el mundo físico.
Que el affordances vaya más allá de la mera forma, realizando una relidad física en una realidad simbólica.

Klemmer, S., Hartmann, B. & Takayama, L. (2006). How bodies matter: Five themes for interaction design. DIS, June 26-28.

¿Cómo aprendemos? ¿En que forma funciona la mente?Son preguntas que nos siguen provocando a investigar, una investigación al respecto que aún tiene situaciones por comprobar es la del conocimiento incorporado. Bajo esta postura, en el conocimiento no solo interviene la mente, sino también el entorno, el medio ambiente con el que se interactúa. Tradicionalmente solo se considera a la mente en la conginión, sin considerar que esa mente requiere un cuerpo para trabajar. Seis posturas surgen de este enfoque:
a)la cognición situada. Implica que para que se genere conocimiento se requiere interacción con el medio ambiente, lo cual es cierto en situaciones como situaciones espaciales como el armado de un rompecabezas o conducir un auto, pero en situaciones como planear, recordar o soñar, no se requiere de esta interacción, lo cual hace cuestionable esta postura.

b)La influencia de la presión del tiempo. La mente reacciona de manera distinta bajo presión, ocurre bloqueo, retrospección o desmoronamiento, a diferencia de las máquinas, la presión afecta nuestrea capacidad de respuesta, algunos estudios han encontrado que ante tareas mecanizadas, este bloqueo es menor o no se presenta, como un conductor experimentado no siente la misma presión al dar una vuelta forzada que un novato, pues la pericia y el conocimiento, le permiten tomar control de la situación, esto es necesario considerarlo al relacionar aprendizaje-presión del tiempo.

c)Reducimos la carga de trabajo cognitivo ante la presión del medio ambiente: No todas las cogniciones se hacen fuera del ambiente, hay algunos casos donde se tiene que enfrentar el concocimiento con la realidad, en estos casos como un mecanismo de la mente, por la presión optamos por desmoronarnos o bien desplegamos dos estrategias, la primera es hacer uso de las configuraciones precargadas y el segundo es reducir la canrga de trabajo cognitivo a fin de facilitar la tarea, es en este caso evidente que el medio ambiente y la presión si afectan en la cognición situada.

d) El medio ambiente es parte del sistema cognitivo: La mente por si solo no es fuente de conocimiento, sino la interacción de esta con la mente.

e)La cognición es la acción: La mente guía la acción contribuyendo con los mecanismos como la memoria y la percepción para apoyar en la aplicación de la conducta apropiada.

f)El cuerpo requiere del medio ambiente aún en conocimientos no situados: En acitvidades donde no se presenta conocimiento situado, como planificar, soñar o recordar, la mente utiliza los mecanismos de procesamiento sensorial y control motor.

Así, esta controversial manera de explicar la forma de como generamos conocimiento ofrece nuevos hallazgos, algunos comprobables y algunos otros aún cuestionables, pero todos ellos, encaminados a entender la caja negra de la mente.

Wilson, M. (2002). Six views of embodied cognition. Psychonomic Bulletin & Review, 9 (4), 625-636.
El medio ambiente forma parte del sistema cognitivo en una relación densa y cont

domingo, 28 de agosto de 2011















El uso de Facebook en la actualidad es común entre la población universitaria principalmente como una herramienta de comunicación social, sin embargo, estudios en diversas partes del mundo demuestran que cubre más que solo mantener comunicada a determinada población.

Factores del desarrollo en la adolescencia y la madurez temprana demuestran que además permite el reforzamiento de la identidad, al recibir retroalimentación de parte de los pares sobre la personalidad y al plantearse también la imagen o perfil público que se desarrollará.

Otras cuestiones sobre el desarrollo que quedan imbuidas en el uso del Facebook, son la autoestima, la cual se ve reforzada o afectada por los comentarios que se vierten en los correspondientes muros de los usuarios.

Permite además la socialización con lo que se ve a diario o con lo que poco se frecuenta, permite contacto con personas que hace años dejaron de ser compañeros de escuela, con personas originarias de la misma ciudad o de grupos específicos. Sin embargo en la generalidad, solo se admite en sus cuentas a personas con las que previamente se tuvo algún contacto.

Permite satisfacer el sentido de pertenencia al grupo de pares, al permitir crear grupos de pertenencia específicos.

El número de usuarios aumenta con la edad, así como el género también influye, pues la mayor parte son mujeres, igualmente son mayormente etiquetadas en fotos y son las que mayormente también quitan etiquetas, principalmente en razón de la apariencia, al no ser de su agrado.

Facebook proporciona un contexto importante para el desarrollo social, emocional y cognitivo entre los jóvenes, ya que parte de los conflictos de desarrollo se resuelven mediante el diálogo social y las aportaciones de los demás.

Existen otras razones para usar Facebook como son: compensar las limitaciones sociales de la timidez así como satisfacer la necesidad de amistad.

Referencia

Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238.

EL APRENDIZAJE ATRAVÉS DE LOS VIDEOJUEGOS




Los videojuegos se han visto tradicionalmente como una distracción, en el mejor de los casos, en el peor como la puerta por la que se accede a la violencia y el desorden. Pese a todo, los videojuegos gozan de popularidad y demanda, constituyen una inversión, no solamente de dinero, sino también de tiempo y esfuerzo por parte del jugador.

Esta investigación llamada: Aprendizaje por Diseño: juegos como máquinas de aprendizaje, es muy relevante porque nos muestra lo que para muchos ha pasado desapercibido, el potencial que tienen los videojuegos para lograr aprendizajes para la vida, y en motivar al estudiante a adquirirlos, sin apenas darse cuenta y su utilidad en el momento de hacer diseños educativos.

Parte de tres enfoques:

a) Empoderamiento del alumno: Mediante algunos videojuegos el alumno es capaz de desarrollar –sin apenas darse cuenta- habilidades como el co-diseño de ambientes, gestionar su propio aprendizaje, desarrollar una identidad en la que tiene que esforzarse por obtener o tiene que definir, manipular a distancia objetos, empleando para ello la percepción y la acción.

b)Resolución de problemas: Mediante algunos videojuegos los estudiantes requieren generar soluciones viables a un problema, tomar decisiones a partir de la información presentada; aceptar retos; tolerar la frustración; especializarse al practicar una y otra vez las habilidades que requiere el juego; racionalizar la información al ponerla de inmediato en práctica o al buscarla por ser necesaria para el juego; crear aprendizajes simplificados que permiten avanzar gradualmente al dominio real; ofrecen medios de experimentación seguros y con bajos riesgos, así como poner en práctica las habilidades para la consecución de un objetivo desarrollando para ello una estrategia.

c) Comprensión: Ensamblar las habilidades y conocimientos en un contexto real adquiriendo así un mayor sentido; por último concretan la imagen con la acción, que es como aprendemos los humanos.

Referencias:

Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.


MULTIALFABETIZACIONES

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MULTIALFABETIZACIÓN
La multialfabetización surge como un nuevo enfoque a la pedagogía, producto de las nuevas formas de interrelacionarnos en los ámbitos laborales, públicos y privados. La escuela debe preparar para esta nueva realidad.
Anteriormente se buscaba que la educación homogenizara las diferencias, hoy se debe buscar aprender a integrar las diferencias, buscar métodos de negociación que nos permitan trabajar colaborativamente, desarrollando un nuevo diseño.
Desde el ámbito laboral, ello implica un nuevo idioma, no uno universal, sino un metalenguaje que permita la inclusión de todos desde sus diferencias, esto nos lleva a un nuevo modelo de ciudadano, que entra dentro del ámbito público, donde ha de adquirirse una nueva civilidad que reconozca todas las diferencias y a partir de ello se pueda negociar entre sí para ampliar el repertorio cultural y lingüístico. La vida Pública cada vez tiene menos limitadas las fronteras, las comunidades de pertenencia se traslapan, esta nueva apertura nos debe obligar a mejorar nuestra capacidad de diálogo y darle coherencia a nuestro discurso.
Esta nueva realidad implica que desde la escuela se debe aprender y por lo tanto enseñar a configurar relaciones con las diferencias locales y globales, así como incluir un plan de estudios con malla curricular que aglutine las distintas subjetividades.
Ello implica un nuevo diseño, entendido como la capacidad de transformar el conocimiento en la producción de nuevas instrucciones y representaciones de la realidad:
Lingüístico: Desarrollar un metalenguaje que describa el significado desde los reinos: 1. Textual, 2. Visual y 3. Multimodal (Instancias de significado, textos de los medios de comunicación y los multimedia electrónicos) así como los modos no lingüísticos.
La propuesta del proyecto Internacional de multialfabetización es:
Instrucción abierta: Desarrollen su metalenguaje.
Enmarque crítico: Vincular estas diferencias de diseño para diferentes fines culturales.
Práctica transformada: Pasar de un contexto cultural a otro.


Referencias:
New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review, 66(1996), 60-92.