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La integración de las TICs a la educación es una tarea que se desarrolla a diario desde diferentes trincheras, escuelas, espacios de discusión y debate, políticas, foros y demás espacios que nos acercan y nos permiten seguir buscando las mejores formas de aprender y de enseñar.

domingo, 28 de agosto de 2011















El uso de Facebook en la actualidad es común entre la población universitaria principalmente como una herramienta de comunicación social, sin embargo, estudios en diversas partes del mundo demuestran que cubre más que solo mantener comunicada a determinada población.

Factores del desarrollo en la adolescencia y la madurez temprana demuestran que además permite el reforzamiento de la identidad, al recibir retroalimentación de parte de los pares sobre la personalidad y al plantearse también la imagen o perfil público que se desarrollará.

Otras cuestiones sobre el desarrollo que quedan imbuidas en el uso del Facebook, son la autoestima, la cual se ve reforzada o afectada por los comentarios que se vierten en los correspondientes muros de los usuarios.

Permite además la socialización con lo que se ve a diario o con lo que poco se frecuenta, permite contacto con personas que hace años dejaron de ser compañeros de escuela, con personas originarias de la misma ciudad o de grupos específicos. Sin embargo en la generalidad, solo se admite en sus cuentas a personas con las que previamente se tuvo algún contacto.

Permite satisfacer el sentido de pertenencia al grupo de pares, al permitir crear grupos de pertenencia específicos.

El número de usuarios aumenta con la edad, así como el género también influye, pues la mayor parte son mujeres, igualmente son mayormente etiquetadas en fotos y son las que mayormente también quitan etiquetas, principalmente en razón de la apariencia, al no ser de su agrado.

Facebook proporciona un contexto importante para el desarrollo social, emocional y cognitivo entre los jóvenes, ya que parte de los conflictos de desarrollo se resuelven mediante el diálogo social y las aportaciones de los demás.

Existen otras razones para usar Facebook como son: compensar las limitaciones sociales de la timidez así como satisfacer la necesidad de amistad.

Referencia

Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238.

EL APRENDIZAJE ATRAVÉS DE LOS VIDEOJUEGOS




Los videojuegos se han visto tradicionalmente como una distracción, en el mejor de los casos, en el peor como la puerta por la que se accede a la violencia y el desorden. Pese a todo, los videojuegos gozan de popularidad y demanda, constituyen una inversión, no solamente de dinero, sino también de tiempo y esfuerzo por parte del jugador.

Esta investigación llamada: Aprendizaje por Diseño: juegos como máquinas de aprendizaje, es muy relevante porque nos muestra lo que para muchos ha pasado desapercibido, el potencial que tienen los videojuegos para lograr aprendizajes para la vida, y en motivar al estudiante a adquirirlos, sin apenas darse cuenta y su utilidad en el momento de hacer diseños educativos.

Parte de tres enfoques:

a) Empoderamiento del alumno: Mediante algunos videojuegos el alumno es capaz de desarrollar –sin apenas darse cuenta- habilidades como el co-diseño de ambientes, gestionar su propio aprendizaje, desarrollar una identidad en la que tiene que esforzarse por obtener o tiene que definir, manipular a distancia objetos, empleando para ello la percepción y la acción.

b)Resolución de problemas: Mediante algunos videojuegos los estudiantes requieren generar soluciones viables a un problema, tomar decisiones a partir de la información presentada; aceptar retos; tolerar la frustración; especializarse al practicar una y otra vez las habilidades que requiere el juego; racionalizar la información al ponerla de inmediato en práctica o al buscarla por ser necesaria para el juego; crear aprendizajes simplificados que permiten avanzar gradualmente al dominio real; ofrecen medios de experimentación seguros y con bajos riesgos, así como poner en práctica las habilidades para la consecución de un objetivo desarrollando para ello una estrategia.

c) Comprensión: Ensamblar las habilidades y conocimientos en un contexto real adquiriendo así un mayor sentido; por último concretan la imagen con la acción, que es como aprendemos los humanos.

Referencias:

Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.


MULTIALFABETIZACIONES

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MULTIALFABETIZACIÓN
La multialfabetización surge como un nuevo enfoque a la pedagogía, producto de las nuevas formas de interrelacionarnos en los ámbitos laborales, públicos y privados. La escuela debe preparar para esta nueva realidad.
Anteriormente se buscaba que la educación homogenizara las diferencias, hoy se debe buscar aprender a integrar las diferencias, buscar métodos de negociación que nos permitan trabajar colaborativamente, desarrollando un nuevo diseño.
Desde el ámbito laboral, ello implica un nuevo idioma, no uno universal, sino un metalenguaje que permita la inclusión de todos desde sus diferencias, esto nos lleva a un nuevo modelo de ciudadano, que entra dentro del ámbito público, donde ha de adquirirse una nueva civilidad que reconozca todas las diferencias y a partir de ello se pueda negociar entre sí para ampliar el repertorio cultural y lingüístico. La vida Pública cada vez tiene menos limitadas las fronteras, las comunidades de pertenencia se traslapan, esta nueva apertura nos debe obligar a mejorar nuestra capacidad de diálogo y darle coherencia a nuestro discurso.
Esta nueva realidad implica que desde la escuela se debe aprender y por lo tanto enseñar a configurar relaciones con las diferencias locales y globales, así como incluir un plan de estudios con malla curricular que aglutine las distintas subjetividades.
Ello implica un nuevo diseño, entendido como la capacidad de transformar el conocimiento en la producción de nuevas instrucciones y representaciones de la realidad:
Lingüístico: Desarrollar un metalenguaje que describa el significado desde los reinos: 1. Textual, 2. Visual y 3. Multimodal (Instancias de significado, textos de los medios de comunicación y los multimedia electrónicos) así como los modos no lingüísticos.
La propuesta del proyecto Internacional de multialfabetización es:
Instrucción abierta: Desarrollen su metalenguaje.
Enmarque crítico: Vincular estas diferencias de diseño para diferentes fines culturales.
Práctica transformada: Pasar de un contexto cultural a otro.


Referencias:
New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review, 66(1996), 60-92.